martedì 22 maggio 2007

Arrivare secondo

Adoro il boardgame "Il gioco del Trono".

Un gioco da tavolo strategico - militare (stile "Risiko!", per intenderci) in cui ad inizio turno si girano tre carte da altrettanti mazzi e si scoprono le condizioni particolari di quel turno. E qui finisce l'aspetto casuale: da quel punto in avanti, ogni mossa è determinata in maniera semplice e rigorosa sulla base di poche regole, lunghe da spiegare ma nel complesso intuitive una volta afferrati i meccanismi alla base - non solo, ma anche divertenti e sostanzialmente realistiche!
Cinque giocatori che si sfidano in una guerra senza quartiere, e in cui l'arma più forte è la diplomazia. Si, perchè per colpire un avversario ci si scopre rispetto all'altro, o magari è necessario aspettare che sia lui a scoprirsi attaccandone un terzo, o che sia fiaccato dai ripetuti assalti del quarto. Pertanto, i dieci turni del gioco si susseguono in una rete di accordi, alleanze, scambi di favori e tradimenti.

Ad una prima occhiata può sembrare conveniente stipulare un accordo stile "patto d'acciaio": alleanza indissolubile, fraterna e totale. Questo porta ciascun giocatore ad avere quasi la forza di due, e se si sceglie oculatamente il partner si possono ottenere sinergie notevoli e tali per cui, con molta probabilità, i tre che rimangono scopriranno che per sopravvivere devono a loro volta allearsi e fare fronte comune contro la minaccia. Solo che, avendo passato l'inizio del gioco a farsi la guerra, la loro alleanza sarà meno efficace in quanto minata alla base da rancori, ricordi e sfiducie.

Ciononostante, è una strategia che a me personalmente non piace.
Non mi piace perchè ho potuto vedere che un giocatore spregiudicato e senza vincoli "morali" (per quanto si possa parlare di morale in un boardgame...) ha più possibilità di vittoria, siccome non ci sono opportunità che debba astenersi dal cogliere.
Ma soprattutto, quello che ho costatato è questo: in assenza di un giocatore di tal fatta, i due alleati presumibilmente si troveranno a competere per la vittoria. Però gli sfuggirà di mano la capacità di stabilire chi vince e chi arriva secondo: questo sarà stabilito dal comportamento degli avversari, da cui ciascuno dei due può solo sperare di risultare favorito.

Chi gioca in questo modo, secondo me gioca per arrivare secondo.


Quando si gioca al gioco del trono, si vince o si muore. Non esistono terre di nessuno.

Cersei Lannister

3 commenti:

Davide ha detto...

Mi si fa notare che ho utilizzato per questo post delle costruzioni verbali a dir poco ardite, nonchè di dubbia correttezza.

Apro perciò un dibattito: secondo voi, "ha più possibilità di vittoria, siccome non ci sono opportunità che debba astenersi dal cogliere" è italiano? E, qualora non lo sia, come lo tradurreste in italiano?

ilbusca ha detto...

Non vedo l'errore...

Davide ha detto...

Grazie Busca, apprezzo l'appoggio.
Anche se temo che un montagnino mangiaformaggio con formazione esclusivamente tecnica dalle medie in poi non sia ammesso come parere autorevole a sostegno della mia posizione... :P